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序:文化產業是什麼,可以吃嗎? 導論:非ACG迷也能快速上手的產業概觀 專業宅:日本漫畫的起源 「C」的誕生 ──1945-1960年代末的漫畫產業 ‧混亂的戰後出版市場 專業宅:紙芝居、繪物語及貸本漫畫 ‧小孩變壞怎麼辦?戰後漫畫對社會的衝擊 專業宅:惡書追放運動 ‧媒體於文化產業發展初期的角色 專業宅:一九四五至一九六○年代刊載新式漫畫的媒體比較 ‧週刊誌登場!雜誌出版的商業戰爭 專業宅:推動雜誌成長的功臣們 ‧地方的編輯需要更多漫畫原稿 專業宅:劇畫 ‧讀者長大怎麼辦?那就出版大人看的漫畫吧! ‧迎合市場口味沒有想像中容易:編輯的角色 ‧組隊刷任務速度快──漫畫家團隊的形成 專業宅:編輯也有專業分工 ‧發掘愛好者的收藏需求:漫畫單行本 ‧動漫畫產業與其他產業的早期合作 從「C」到「ACG」──1970-1980年代末的ACG產業 ‧想看的漫畫自己畫──當讀者開始成為創作者 ‧新人從等級低的副本開始:雜誌別冊的功能 ‧收視率才是王道的《週刊少年JUMP》 ‧漫畫專門雜誌才是新時代潮流 ‧媒體對於文化產業的影響 ‧漫畫界的搖滾精神:色情劇畫誌與同人誌 專業宅:「新浪潮」(New Wave)運動 ‧動畫、漫畫兩大支柱產業的形成 ‧雨後春筍般的漫畫雜誌創刊潮 專業宅:不斷繁衍的系列雜誌 ‧食色性也:情色與漫畫 專業宅:有害漫畫運動 ‧ACG產業與Media-mix行銷 從「ACG」到「內容產業」──1990年代-現在的多角化文化產業 ‧出版崩壞?究竟發生了什麼事? ‧當漫畫雜誌開始失去功能 ‧資訊時代的行銷:實體通路 ‧資訊時代的行銷:網路 ‧資訊時代的行銷:從單一媒體到多媒體 ‧資訊時代的創作者社群及其影響 ‧數位出版的可行性 ‧規模升級的文化產業異業結盟 ‧跨產業合作背後的消費者文化與社會觀感 專業宅:漫畫產業的跨產業合作列表 ‧漫畫產業轉型的可能性 附錄
作者簡介 張資敏 國立政治大學日本研究碩士,人生大半時間在各個次元間游走。 從最早只是單純接觸動漫作品,到為此學日文、關注相關產業和日本文化,再進一步開始想瞭解作品被創造出來的過程;又從早年只是純讀者、現今得以成為讀者兼創作者、評論者,不知不覺間年紀也從小學生成為研究生、社會人士了。雖然現在身分、喜好和觀點都早已不同於當年初次拿起漫畫書的小學生,但不變的是,ACG始終是生活中最重要的部分。
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