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推薦序1 推薦序2 推薦語 前言 第1部分 個人軟體工程 1 軟體發展的比喻 1.1 什麼是軟體 1.1.1 軟體不是被製造出來的 1.1.2 軟體不會磨損 1.1.3 大多數軟體都是定制化的 1.1.4 軟體可以很容易升級 1.1.5 軟體不是一個獨立的實體 1.2 與其他領域的相似性 1.2.1 程式師像藝術家一樣 1.2.2 程式師像建築師一樣 1.2.3 程式師像工程師一樣 1.2.4 程式師像工匠一樣 1.2.5 究竟是藝術家、建築師、工程師還是工匠 1.3 軟體工程 1.3.1 一個正式的定義 1.3.2 專案規模 1.3.3 軟體工程的問題 1.4 軟體匠藝 1.4.1 教育 1.4.2 學徒階段 1.4.3 軟體熟練工 1.4.4 大師級工匠 1.4.5 軟體匠藝的不足 1.5 通往卓越程式設計的道路 1.6 獲取更多資訊 2 生產力 2.1 什麼是生產力 2.2 程式師生產力與團隊生產力的比較 2.3 工時和實際時間 2.4 概念複雜性和範圍複雜性 2.5 預測生產力 2.6 度量指標,以及我們為什麼需要它們 2.6.1 可執行檔大小度量指標 2.6.2 機器指令度量指標 2.6.3 代碼行數度量指標 2.6.4 語句數量度量指標 2.6.5 功能點分析 2.6.6 McCabe圈複雜度度量指標 2.6.7 其他度量指標 2.6.8 度量指標的問題 2.7 我們怎樣才能每天寫出10行代碼 2.8 估計開發時間 2.8.1 估計小型專案的開發時間 2.8.2 估計中型專案和大型專案的開發時間 2.8.3 估計開發時間的問題 2.9 危機模式專案管理 2.10 如何提高工作效率 2.10.1 合理選擇軟體發展工具 2.10.2 管理開銷 2.10.3 設置明確的目標和里程碑 2.10.4 練習自我激勵 2.10.5 集中注意力,消除干擾 2.10.6 如果你覺得無聊,那麼就做點別的事情 2.10.7 盡可能自立 2.10.8 識別何時需要幫助 2.10.9 克服士氣低落 2.11 獲取更多資訊 3 軟體發展模型 3.1 軟體發展生命週期 3.2 軟體發展模型 3.2.1 非正式模型 3.2.2 瀑布模型 3.2.3 V模型 3.2.4 反覆運算模型 3.2.5 螺旋模型 3.2.6 快速應用程式開發模型 3.2.7 增量模型 3.3 軟體發展方法論 3.3.1 傳統的(預測型)方法論 3.3.2 自我調整型方法論 3.3.3 敏捷開發 3.3.4 極限程式設計 3.3.5 Scrum 3.3.6 功能驅動開發 3.4 卓越程式師的模型和方法論 3.5 獲取更多資訊 第2部分 UML 4 UML和用例介紹 4.1 UML標準 4.2 UML用例模型 4.2.1 用例圖的元素 4.2.2 用例包 4.2.3 用例包含 4.2.4 用例泛化 4.2.5 用例擴展 4.2.6 用例故事 4.2.7 用例場景 4.3 UML系統邊界圖 4.4 除用例以外 4.5 獲取更多資訊 5 UML活動圖 5.1 UML活動狀態符號 5.1.1 開始和結束狀態 5.1.2 活動 5.1.3 狀態 5.1.4 轉移 5.1.5 條件 5.1.6 合併點 5.1.7 事件和觸發器 5.1.8 分叉和合併(同步) 5.1.9 調用符號 5.1.10 分區 5.1.11 注釋和注解 5.1.12 連接器 5.1.13 其他活動圖符號 5.2 擴展UML活動圖 5.3 獲取更多資訊 6 UML類圖 6.1 UML中的物件導向分析與設計 6.2 類圖中的可見性 6.2.1 公共的類可見性 6.2.2 私有的類可見性 6.2.3 受保護的類可見性 6.2.4 包級別的類可見性 6.2.5 不支援的可見性類型 6.3 類屬性 6.3.1 屬性可見性 6.3.2 屬性派生值 6.3.3 屬性名稱 6.3.4 屬性資料類型 6.3.5 操作資料類型(返回值) 6.3.6 屬性多重性 6.3.7 屬性初始值 6.3.8 屬性字串 6.3.9 屬性語法 6.4 類操作 6.5 UML的類關係 6.5.1 類的依賴關係 6.5.2 類的關聯關係 6.5.3 類的聚合關係 6.5.4 類的組合關係 6.5.5 關係特性 6.5.6 類的繼承關係 6.6 對象 6.7 獲取更多資訊 7 UML交互圖 7.1 時序圖 7.1.1 生命線 7.1.2 消息類型 7.1.3 消息標籤 7.1.4 消息序號 7.1.5 守衛條件 7.1.6 反覆運算 7.1.7 長延遲和時間約束 7.1.8 外部物件 7.1.9 啟動條 7.1.10 分支 7.1.11 可選流 7.1.12 對象的創建和銷毀 7.1.13 時序片段 7.2 協作圖 7.3 獲取更多資訊 8 其他UML圖 8.1 組件圖 8.2 包圖 8.3 部署圖 8.4 合成結構圖 8.5 狀態圖 8.6 關於UML的更多資訊 8.7 獲取更多資訊 第3部分 文檔 9 系統文檔 9.1 系統文檔類型 9.2 可追溯性 9.2.1 建立文檔可追溯性的方法 9.2.2 標籤格式 9.2.3 需求/反向可追溯性矩陣 9.3 確認、驗證和審查 9.4 通過文檔降低開發成本 9.4.1 通過確認降低成本 9.4.2 通過驗證降低成本 9.5 獲取更多資訊 10 需求文檔 10.1 需求的來源和可追溯性 10.1.1 建議的需求格式 10.1.2 好需求的特點 10.2 設計目標 10.3 系統需求規範文檔 10.4 軟體需求規範文檔 10.4.1 介紹 10.4.2 總體描述 10.4.3 具體需求 10.4.4 支援資訊 10.4.5 軟體需求規範示例 10.5 創建需求 10.6 用例 10.6.1 啟用/禁用調試模式 10.6.2 啟用/禁用乙太網 10.6.3 啟用/禁用RS-232 10.6.4 啟用/禁用測試模式 10.6.5 啟用/禁用USB 10.6.6 讀取撥碼開關 10.7 根據用例創建DAQ軟體需求 10.8 (從SRS中選擇的)DAQ軟體需求 10.9 用需求資訊更新可追溯性矩陣 10.9.1 通過審查驗證的需求 10.9.2 通過測試驗證的需求 10.10 獲取更多資訊 11 軟體設計描述文檔 11.1 IEEE Std 1016-1998和IEEE Std 1016-2009 11.2 IEEE 1016-2009的概念模型 11.2.1 設計關注點和設計利益相關方 11.2.2 設計觀點和設計項目 11.2.3 設計檢視、設計覆蓋和設計原理 11.2.4 IEEE Std 1016-2009的概念模型 11.3 SDD所需內容 11.3.1 SDD標識 11.3.2 設計利益相關方和設計關注點 11.3.3 設計檢視、設計觀點、設計覆蓋和設計原理 11.4 SDD的可追溯性和標籤 11.5 建議的SDD大綱 11.6 SDD文檔示例 11.7 用設計資訊更新可追溯性矩陣 11.8 創建軟體設計 11.9 獲取更多資訊 12 軟體測試文檔 12.1 Std 829中的軟體測試文檔 12.1.1 流程支援 12.1.2 完整性級別和風險評估 12.1.3 軟體發展測試級別 12.2 測試計畫 12.2.1 主測試計畫 12.2.2 級別測試計畫 12.2.3 級別測試設計文檔 12.3 軟體審查清單文檔 12.3.1 SRL大綱示例 12.3.2 SRL文檔示例 12.3.3 將SRL項添加到可追溯性矩陣中 12.4 軟體測試用例文檔 12.4.1 STC文檔中的介紹 12.4.2 詳細說明 12.4.3 其他 12.4.4 軟體測試用例文檔示例 12.4.5 用STC資訊更新RTM文檔 12.5 軟體測試過程文檔 12.5.1 IEEE Std 829-2009軟體測試過程 12.5.2 軟體測試過程的大綱擴展 12.5.3 STP文檔中的介紹 12.5.4 測試過程 12.5.5 其他 12.5.6 索引 12.5.7 STP文檔示例 12.5.8 用STP資訊更新RTM文檔 12.6 級別測試日誌 12.6.1 級別測試日誌文檔中的介紹 12.6.2 詳細說明 12.6.3 術語表 12.6.4 關於測試日誌的一些注釋 12.7 異常報告 12.7.1 異常報告文檔中的介紹 12.7.2 詳細說明 12.7.3 對異常報告的幾點建議 12.8 測試報告 12.8.1 主測試報告的簡要介紹 12.8.2 級別測試報告 12.9 你真的需要這些嗎 12.10 獲取更多資訊 後記:如何設計卓越的代碼
Randall Hyde是The Art of Assembly Language(《組合語言的程式設計藝術》)和Write Great Code(《程式設計卓越之道》)第1~3卷(均由No Starch Press出版),以及Using 6502 Assembly Language和P-Source(由Datamost出版)的作者。他也是Microsoft Macro Assembler 6.0 Bible(由Waite Group出版)一書的合著者。在過去的40年裡,Hyde一直從事嵌入式軟體/硬體工程師的工作,為核反應爐、交通控制系統和其他電子設備開發相關指令集。他還在加州理工大學波莫納分校和加州大學河濱分校教授電腦科學課程。 張若飛,曾任多家互聯網金融公司CTO,在宜人貸、雅虎北研、金山雲等知名公司擔任架構師。十餘年互聯網研發及技術管理經驗,對搭建海量資料、大型分散式系統有豐富經驗。著有十餘本技術譯著,包括《Grails權威指南》《給大忙人看的JavaSE 8》《代碼不朽:編寫可維護軟體的十大原則》《面向可伸縮架構》《雲原生Java》等書,總計400餘萬字。
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