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追逐商業價值的本性使得互聯網產業巨頭紛紛湧入遊戲產業,也使得遊戲產業的社會關注度不斷提升。與其他遊戲產業相比,電子競技擁有截然不同的產業結構。電子競技內容的呈現不僅局限於遊戲產品本身,還是視頻、直播、門戶等領域的內容製造者,使得遊戲廠商的盈利方式更為多元。 本書系統地勾勒出了電競生態在端游世代、網游世代和融合世代下的不同生態結構,並對未來的架構進行了分析。
推薦序一 推薦序二 前言 第一部分電競端游世代 第1章 晉升職業玩家 電子競技遊戲 // 2 “劃時代的產物” // 5 晉升之路 // 6 第2章 奧美電子 代理單機遊戲 // 9 垂涎網遊市場 // 12 深陷泥潭 // 14 窮途末路 // 16 第3章 暴雪公司 矽與神經鍵 // 20 精品遊戲開發 // 22 價值觀 // 25 生態擴展 // 28 錯過MOBA時代 // 32 生態重構 // 34 第二部分電競網游世代 第4章 職業巔峰 轉戰魔獸 // 38 開啟職業生涯 // 40 福地WCG // 41 第5章 盛大 天堂歸穀 // 45 《傳奇》的開始 // 46 深挖遊戲產業 // 48 《魔獸世界》攻防戰 // 50 顛覆盈利模式 // 52 娛樂媒體化 // 53 專注投資 // 62 第6章 V社 V社成立 // 64 開放基因 // 65 Steam平臺 // 66 V社的盒子 // 68 V社的杯賽 // 70 V社的生態 // 73 第三部分電競融合世代 第7章 創業之路 穀底 // 76 轉型 // 77 決定創業 // 78 產品研發 // 80 …… 第8章 騰訊 創立之初 // 83 突破ICQ市場 // 84 挖掘商業價值 // 86 抵禦微軟入侵 // 88 兵敗網遊領域 // 90 決勝休閒競技遊戲 // 92 一切遊戲皆競技 // 95 遊戲生態面臨挑戰 // 97 泛娛樂產業佈局 // 99 第9章 拳頭公司 暴雪“粉絲”創業 // 101 產品反覆運算 // 102 融資之路 // 104 電競助力 // 105 平臺治理 // 106 拳頭的未來 // 107 第四部分相關產業 第10章 線下場所 電腦房 // 110 網吧 // 111 網咖 // 116 電競館 // 119 第11章 線上平臺 “戰網”混戰 // 122 棋牌對戰平臺崛起 // 124 浩方稱雄 // 125 11平臺一統江湖 // 126 巨頭的進擊 // 129 坎坷的聯眾 // 130 浩方的結局 // 134 第12章 互動娛樂 論壇時代的終結 // 136 電競網媒的出現 // 137 游久網的創業路 // 140 語音互動平臺 // 144 視頻平臺的興起 // 147 視頻平臺大洗牌 // 155 移動互聯的勝利 // 157 直播行業的爆發 // 159 第13章 俱樂部 第一支職業戰隊 // 161 魔獸時代的王者 // 163 動盪的EHOME // 165 堅挺的LGD // 168 WE的青訓體系 // 173 聯盟的建立 // 177 第14章 賽事 電競賽事的誕生 // 181 電競賽事的範本 // 182 中國電競賽事 // 184 第15章 硬體廠商 內置硬體 // 194 外設硬體 // 196 本土外設 // 198 第五部分電子競技產業生態 第16章 生態結構 企業生態結構 // 208 電競產業生態結構 // 228 商業生態結構 // 237 商業生態系統的全貌 // 243 第17章 生態演化 開拓期 // 250 擴展期 // 256 成熟期 // 260 更新/死亡期 // 267 參考文獻 // 274 後記 // 284
王萌 美國海德堡大學教育學碩士、MBA,主要研究商業生態、創新創業、商業案例。曾任北京大學管理案例研究中心研究員。現為北京大學國際創新研究中心研究員,研究方向為商業生態系統和創新創業相關領域。 路江湧 北京大學光華管理學院組織與戰略管理系教授、系主任。入選教育部長江學者青年計畫,獲國家自然科學傑出青年基金。曾獲麥肯錫中國經濟學研究獎、安子介國際貿易研究獎、北京市哲學社會科學成果獎、中國管理學青年獎等獎項。 李曉峰 電子競技職業選手,鈦度科技創始人。曾代表中國隊參加世界電子競技大賽,在代表世界電子競技高水準的WCG上取得了令國人矚目的輝煌成績。2006年成為衛冕WCG魔獸爭霸項目的世界第 一人,與BOXER等電子競技前輩享受同等高的榮譽。
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