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ISBN: |
9787115453037 |
定价: |
RMB59.00 |
售价: |
RM64.90 |
优惠价:
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作者:
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(美)邁克爾·沃西耶等
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出版社: |
人民郵電出版社
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出版日期:
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2018-02-01 |
装订:
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無. 無. 184 页. 16. |
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本書循序漸進地引導開發人員學習用谷歌魔鏡開發工具包(Cardboard Android SDK)以及Unity開發包進行VR應用開發的技術,講解了創建令人沉浸其中的虛擬景觀應用、開發使用智能手機拍攝3D全景照片的應用,以及采集和控制語音到優化畫面的技術。
本書內容分為5章,包括初始VR、VR應用——Alien Apartment、VR應用——Glitcher VR、Lanterns和Village案例以及谷歌魔鏡——面向大眾的VR。
本書適合VR虛擬現實開發人員、游戲開發人員、程序員學習使用,也可作為大專院校相關專業師生的學習用書和培訓學校的教材。
邁克爾·沃西耶(Michael Vaissiere) 過去15年里,Michael Vaissiere(又被譽為VR領域的Ryan Conrad)一直從事IT行業,擔任過開發人員、企業架構師和項目經理。曾作為谷歌魔鏡應用程序的獨立開發人員,開發了當前非常流行的外星公寓VR應用。他喜歡創新、聽音樂、讀書,並且對科學與天文學充滿激情。 邁克·帕薩莫尼克(Mike Pasamonik) Mike Pasamonik是Glitcher VR的創造者,他不僅是一名計算機科學專業的研究生,還擔任聖迭戈州立大學語言資源采集中心的全職工程師,負責編寫和維護網絡、移動應用程序,主要學習與研究人工智能、計算機視覺、機器人技術和虛擬現實技術。 亞歷山大·波波夫(Oleksandr Popov) 他是孔明燈(Lanterns)和村庄VR及其他眾多應用程序的創作者之一。Oleksandr則擔任ELEKS Software的產品經理與開發工程師。
彼得·比克霍夫(Peter Bickhofe) Peter Bickhofe是「哇!當心小行星!」(WAA! When Asteroids Attack!)的創作者,他致力於Unity 3D、VR和基於位置的游戲等領域的學習與研究,現擔任Highscore Brothers的CEO。 |
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目錄
第1章 初識VR1 1.1 令人驚嘆的效果1 1.2 讓人不滿足的體驗1 1.3 為什麼要大力發展谷歌魔鏡2 1.4 進一步了解VR應用開發的市場3 1.5 對未來幾年的預測4 1.6 開發工具和工作流4 1.6.1 Unity 5.14 1.6.2 谷歌魔鏡開發工具包(v0.5)5 1.6.3 3D建模創作工具Blender5 1.6.4 圖像處理軟件GMIP6 1.6.5 音效創作6 1.6.6 3D人物角色建模軟件Makehuman6 1.6.7 關於工作流7 1.6.8 硬件7 1.7 VR能帶來什麼7 1.7.1 身臨其境的氛圍8 1.7.2 沉浸式的體驗9 1.7.3 真實感和依賴性9 1.8 谷歌魔鏡平台10 1.8.1 現實與虛擬現實10 1.8.2 移動平台11 1.8.3 移動平台的VR用戶11 1.8.4 硬件12 1.8.5 制約因素及局限性13
第2章 VR應用—Alien Apartment15 2.1 我為何會制作Alien Apartment15 2.2 構建自己世界的相關基礎知識16 2.2.1 相關的設置16 2.2.2 管理坐標軸17 2.2.3 立體視圖的開發21 2.2.4 更新玩家的方位角22 2.2.5 運動檢測原理(頭部運動觸發的事件)25 2.2.6 創建非傳統的用戶交互界面32 2.3 基礎知識32 2.4 運行案例36 可以制作凌駕於VR 3D場景之上的用戶界面嗎38 2.5 打造環境氛圍39 2.5.1 天空盒和光照39 2.5.2 打造能勾起美好回憶的氛圍39 2.5.3 音頻41 2.5.4 音樂42 2.5.5 到目前我們做了什麼42 2.6 雜項42 2.6.1 光照貼圖43 2.6.2 性能43 2.6.3 淡入淡出47 2.6.4 47 2.6.5 版本控制47 2.6.6 運行時回調方法47 2.6.7 通用協同程序管理48 2.6.8 構建參數49 2.6.9 用返回鍵退出應用49 2.6.10 屏幕自動休眠時間49 2.6.11 着色器50 2.7 小結56
第3章 VR應用—Glitcher VR57 3.1 Glitcher VR簡介57 先前的經驗和開發的動機58 3.2 VR開發的挑戰59 3.3 Glitcher VR應用架構解析60 3.3.1 攝像頭子系統61 3.3.2 攝像頭子系統需要處理的問題62 3.3.3 啟用和停用攝像頭62 3.3.4 快速將幀畫面發送到GPU64 3.4 創建繪制用表面64 3.4.1 保存照片、截屏和錄像功能66 3.4.2 通過攝像頭管理器自動檢測和管理攝像頭67 3.5 輸入子系統69 3.5.1 輸入子系統需要解決的問題69 3.5.2 檢測和處理輸入設備70 3.5.3 將語音作為輸入復用器71 3.6 渲染和濾鏡系統73 3.6.1 設計目標74 3.6.2 基礎濾鏡75 3.6.3 基於基礎濾鏡構建復雜濾鏡78 3.6.4 附加內容的渲染79 3.6.5 濾鏡管理器85 3.7 通知系統87 3.7.1 設計目標87 3.7.2 構建文本渲染器87 3.7.3 創建基本通知89 3.7.4 通過通知調度程序調度通知90 3.8 輔助工具類和其他特性92 3.8.1 手電筒和閃光燈94 3.8.2 實施面部檢測95 3.8.3 將面部位置轉換為GLSL坐標96 3.8.4 將面部信息發送給濾鏡97 3.9 一些技巧和潛在的改進98 3.9.1 輸入系統的改進98 3.9.2 避免無用的內容99 3.9.3 讓普通用戶參與測試100 3.9.4 硬件兼容性測試101 3.9.5 內存管理及分析工具的使用101 3.10 小結102
第4章 Lanterns和Village案例105 4.1 兩個VR應用都能使用的通用渲染技術106 4.1.1 為VR改造場景107 4.1.2 創建自己的渲染器109 4.1.3 使用安卓版谷歌魔鏡SDK的渲染器111 4.2 渲染Lanterns VR應用的場景114 4.2.1 優化繪制順序114 4.2.2 霧和燈光着色器114 4.2.3 水面的反射效果116 4.2.3 夜空着色器120 4.3 Village VR場景的渲染及優化技巧121 4.3.1 用單次繪制調用生成煙霧效果122 4.3.2 用點精靈實現螢火蟲和雪124 4.3.3 按照距離進行對象排序125 4.3.4 視錐體剪裁126 4.3.5 人物的移動130 4.3.6 重用紋理和圖集130 4.3.7 整合光照貼圖131 4.3.8 光照貼圖調色板133 4.3.9 Village着色器140 4.3.10 植被着色器142 4.3.11 天空紋理的壓縮145 4.4 小結147
第5章 谷歌魔鏡—面向大眾的VR149 5.1 谷歌魔鏡項目149 5.2 開始使用谷歌魔鏡150 5.2.1 之前的宇航員游戲151 5.2.2 WAA!VR的故事152 5.2.3 開始開發WAA!153 5.2.4 Unity 3D專業版153 5.2.5 測試設備Nexus 5153 5.2.6 谷歌魔鏡裝備154 5.2.7 用Maxon Cinema4D R16開發游戲素材155 5.2.8 將資源文件導出到Unity:FBX還是C4D格式155 5.3 Unity3D版谷歌魔鏡SDK155 5.4 應用人機交互方案158 5.4.1 磁鈕觸發器159 5.4.2 射線碰撞檢測160 5.5 UI界面、菜單以及場景設置161 5.5.1 天空盒以及「太空」環境162 5.5.2 屏幕標題164 5.5.3 「Universe」主菜單165 5.5.4 游戲中的HUD顯示166 5.6 VR中射擊和擊中效果的開發168 5.6.1 添加作為目標的小行星168 5.6.2 發射導彈170 5.6.3 VR 3D效果的有效空間區域173 5.6.4 避免暈動症174 5.7 特殊效果、調整和測試174 5.7.1 使用粒子特效提升視覺效果175 5.7.2 拖尾渲染器176 5.7.3 添加道具177 5.7.4 調整游戲控制參數180 5.7.5 添加角色身體181 5.8 發行以及聽取玩家社區的反饋181 5.8.1 來自谷歌的聯絡182 5.8.2 SXSW和Google I O開發人員大會182 5.8.3 下一步:移植Oculus和iOS平台183 5.9 致謝184 |
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